แบรนด์ “ชัชชาติ” และปรากฏการณ์ “ชัชชาติฟีเวอร์”

ท่ามกลางสถานการณ์การเมืองที่เร่าร้อน กระแสการเมืองที่เชี่ยวกรากจนไม่รู้ว่าจะนำพาเราไปอยู่จุดไหน กลับมาปรากฏการณ์ไวรัลทางอินเตอร์เน็ตที่สร้างรอยยิ้มและทำให้ชาวเน็ตในบ้านเรา ผ่อนคลายจากความตึงเครียดได้บ้าง 

chadchart06

“ชัชชาติ รัฐมนตรีว่าการกระทรวงคมนาคมที่แกร่งสุดในปฐพี” เป็นกระแสที่แรงสุดๆในโลกอินเตอร์เน็ต และสามารถสร้างปรากฏการณ์ที่น่าสนใจได้ในหลายแง่มุม

ถ้ามองในมุมการตลาด รมต.ชัชชาติ สิทธิพันธุ์ เป็นเปรียบเสมือนแบรนด์สินค้า

เพียงแต่ไม่ใช่สินค้า แต่เป็นแบรนด์บุคคล

บุคคลที่ประสบความสำเร็จ เค้าทำอะไรบ้างก่อนทานมื้อเช้า

อ่านหนังสือ “What the most successful people do before breakfast” แล้วอิน เลยอยากเรียบเรียงสาระสำคัญเพื่อให้เอาไปใช้จริงได้เลยทันที + ตัวอย่างที่ไปหามาเพิ่มเติม


What-the-Most-Successful-People-Do-Before-Breakfast

ผู้บริหารระดับสูงในองค์กรใหญ่ๆ มักจะตื่นกันเช้ามากๆครับ
จาก survey ของ Yahoo! Finance มีข้อมูลน่าสนใจ เช่น

– Tim Cook (CEO ของ Apple) ตื่นนอนทุกเช้าในเวลาตีสี่ครึ่ง (4.30) เพื่อทำการเช็คเมล์ ตีห้าก็จะเข้ายิม เล่นฟิตเนส เสร็จแล้วถึงจะไปทำงาน (Tim Cook เป็นพนักงานคนแรกๆที่มาทำงานที่ Apple ในแต่ละวัน)

– Howard Schultz (CEO ของ Starbucks) ตื่นนอน 4.30 เช่นกัน และมีกิจกรรมขี่จักรยานคู่กับภรรยา ก่อนมาถึงออฟฟิศเวลา 6 โมงเช้า

โฆษณาโดน! เพื่อลดการกีดกันด้านเชื้อชาติ

2013-04-01_22-25-00

ทุกวันที่ 21 มีนาคมของทุกปี ทางสหประชาติประกาศให้เป็นวันลดการกีดกันด้านเชื้อชาติระดับนานาชาติ ( The Elimination of Racial Discrimination) และปีนี้วันสำคัญของปีนี้ก็ผ่านไปแล้ว ลองมาดูโฆษณาสิ่งพิมพ์เจ๋งๆ ของการระลึกถึงวันนี้กันครับ

สองภาพนี้ไม่ต้องรีทัชอะไรมากมาย แค่ใส่รูปบรรพบุรุษของคนดัง และตบด้วย Copy ที่ว่า “When discrimination lose, the whole world wins” นั่นก็เพราะเมื่อไม่ได้กีดกัดเชื้อชาติ จนต้องทำลายเผ่าพันธุ์ใดๆ ไป เราก็จะมีโอกาสได้เห็นคนอเมริกันเชื้อสายอัฟริกันที่เกิดมาพร้อมกับความสามารถและผลงานที่เปลี่ยนแปลงประเทศได้อย่าง ศิลปินแร็กเก้บ็อบ มาเลย์ และท่านปธน.โอบามานั่นเองครับ

jornaldelondrinablackwhite2

อ่านรายละเอียดเพิ่มเติมของวันนี้ได้ที่นี่ครับ

เกร็ดเกาหลี

  1. worawisut
    เกาหลีเป็นชาติที่เก่งด้าน Marketing สุดๆ ยุทธศาสตร์ชาติก็แข็งแรง ได้รับพิษเศรษฐกิจตอน 40 เยอะแต่ฟื้นเร็ว
    Sun, Aug 19 2012 00:19:52
  2. worawisut
    ประเทศที่ยับเยิน แพ้สงครามจนแทบไม่เหลืออะไรอย่างเกาหลี แต่ก่อนเคยมาดูงานในเมืองไทย นำไอเดียหมู่บ้านหุบกระพงของไทยไปพัฒนาชุมชนของตน
    Sun, Aug 19 2012 00:21:39
  3. worawisut
    จุดพลิกฝันด้านเกษตรของเกาหลีคือการพัฒนากรีนเฮ้าส์ให้เกษตรกรฟรีๆ 3 หลัง เอาไว้ปลูกผักและพืชผลเกษตร ด้วยนโยบายนี้ทำให้เกาหลีโตแบบเก้ากระโดด
    Sun, Aug 19 2012 00:23:13
  4. worawisut
    จุดพลิกผันสำคัญสุดของเกาหลี เกิดในสมัยประธานาธิบดี ปาร์ก จุง ฮี ที่ได้สร้างระบบเศรษฐกิจที่เรียกว่า “Chaebol” ขึ้นมา
    Sun, Aug 19 2012 00:27:41
  5. worawisut
    Chaelbol เป็นระบบเศรษฐกิจแบบเลี้ยงตัวเอง ผลิตสินค้าโดยการกำหนดจากรัฐบาล และรัฐบาลเป็นคนให้สินเชื่อเพื่อสร้างธุรกิจแต่ละประเภทสินค้า
    Sun, Aug 19 2012 00:28:34
  6. worawisut
    ในยุครุ่งเรือง เกาหลีมี Chaebol เกิดขึ้นกว่า 40 กลุ่ม แต่ละกลุ่มก็จะมีบริษัทแม่ที่คอยดูแลอุตสาหกรรมต่อเนื่องที่เกี่ยวข้อง
    Sun, Aug 19 2012 00:29:59
  7. worawisut
    จาก 40 Chaebol รัฐบาลได้ทำการคัดเลือก Super Chaebol เพื่อพัฒนาเป็นอุตสาหกรรมก้าวหน้า สร้างอนาคตชาติซึ่งมี 4 Super Chaebol ด้วยกัน
    Sun, Aug 19 2012 00:31:09
  8. worawisut
    4 Super Chaebol ที่สร้างชาติเกาหลีให้เข้มแข็ง คือ อิเลกทรอนิกส์ รถยนต์ เหล็กกล้า และต่อเรือ ซึ่งรัฐบาลจะสนับสนุนทุกทางให้แข่งกับต่างชาติ
    Sun, Aug 19 2012 00:32:05
  9. worawisut
    4 Super Chaebol (แบ่งตาม Family Group) ได้แก่ Samsung , Hyundai , LG และ Daewoo ซึ่งปัจจุบัน เหลือแค่ 3 อันแรก
    Sun, Aug 19 2012 00:34:05
  10. worawisut
    Super Chaebol ที่ใหญ่ที่สุดตอนนี้ของเกาหลี ก็คือ Samsung ส่วน LG เราอาจคิดว่าเล็ก แต่ความจริงคือ ใหญ่มากๆ เป็นรองแค่ Samsung เท่านั้น
    Sun, Aug 19 2012 00:35:34
  11. worawisut
    นอกจาก LG ,Samsung ,Hyundai ตอนนี้ Chaebol ในเกาหลี ยังมี SK Group , Lotte , GS Group (Caltex) , Hanwha Group และอีกมากมาย
    Sun, Aug 19 2012 00:38:34
  12. worawisut
    เกาหลี เป็นประเทศที่มีอัตราการฆ่าตัวตายสูงที่สุด อันดับ 1 ของโลก เหตุเพราะเครียด กดดัน ไม่มีทางออก ไม่มีงานทำ
    Sun, Aug 19 2012 08:02:03
  13. worawisut
    50% ของคนเกาหลี ไม่นับถือศาสนาใดเลย (เชื่อตัวเอง) อีก 22% พุทธ และที่เหลือนับถือคริสต์
    Sun, Aug 19 2012 08:02:20
  14. worawisut
    กรุงโซล ขนาดเล็กกว่า กทม. 2 เท่าโดยประมาณ แต่จำนวนประชากร มีพอๆกัน
    Sun, Aug 19 2012 08:02:48
  15. worawisut
    ครั้งหนึ่งเกาหลีเคยเรียกร้องให้ญี่ปุ่นขอโทษเกาหลีที่ประกาศว่า วิชาคาราเต้ เป็นศิลปะประจำชาติญี่ปุ่น เพราะไปได้มาจากเทควันโดในช่วงถูกรุกราน
    Sun, Aug 19 2012 08:12:47
  16. worawisut
    อีกกลุ่มธุรกิจของเกาหลีที่เราอาจไม่เคยรู้ คือกลุ่มธุรกิจการบินและอวกาศ ที่ริเริ่มโดยการร่วมมือระหว่าง Samsung Aerospace Daewoo Hyundai Space
    Sun, Aug 19 2012 08:24:34
  17. worawisut
    เกาหลีจึงเป็นประเทศที่เก่งในหลายอุตสาหกรรม ตั้งแต่ละคร เพลง หนัง รถยนต์ มือถือ คอมพิวเตอร์ พลังงาน โทรคมนาคม ไปจนถึงยานอวกาศ เครื่องบิน
    Sun, Aug 19 2012 08:27:36
  18. worawisut
    จากประเทศพ่ายสงครามยับ ถูกญี่ปุ่นข่มเหงนานกว่า 35 ปี กลับมาพลิกฟื้นแซงหน้าญี่ปุ่นในหลายอุตสาหกรรมและกำลังผงาดไประดับโลก ทั้งหมดนี้ เพราะ”คน”
    Sun, Aug 19 2012 08:29:37
  19. worawisut
    ในยุคสร้างชาติเกาหลี นอกจากยุทธศาสตร์แชโบลแล้ว ยังมีแผนสร้างวิทยาศาสตร์โดยการตั้งสถาบันวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีเกาหลี (KIST) ในปี 2510
    Sun, Aug 19 2012 08:34:37
  20. worawisut
    สถาบัน KIST นี่ก็เหมือน สวทช. NECTEC บ้านเรานี่ล่ะครับ แต่นักวิทยาศาสตร์ของเค้านี่พัฒนาอุตสาหกรรมมากมายให้เกิดขึ้นมาสร้างความเจริญในชาติ
    Sun, Aug 19 2012 08:36:13
  21. worawisut
    พวกเทคโนโลยีที่ใช้ในอุตสาหกรรมต่างๆทั้งอิเลกทรอนิคส์ เครื่องจักรกล ต่อเรือ ผลิตรถยนต์ ปิโตรเคมี ในเกาหลีล้วนริเร่ิมมาจาก KIST ทั้งสิ้น
    Sun, Aug 19 2012 08:37:34
  22. worawisut
    แผนพัฒนาเกาหลี จึงเริ่มต้นด้วย 2 track คู่กันไป คือ ด้านระบบเศรษฐกิจ (แชโบล) และวิจัยทางวิทยาศาสตร์ (KIST) เป็นแผนที่ปรับทุกๆ 5 ปี
    Sun, Aug 19 2012 08:38:58
  23. worawisut
    บ้านเราก็มีแผนพัฒนาชาติเช่นกัน คือ แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ที่มีทั้งหมด 11 ฉบับ ยาวไปถึงปี 2559 (เราอาจไม่เคยสนใจรายละเอียด)
    Sun, Aug 19 2012 08:40:27
  24. worawisut
    @nuboat น่าจะเปลี่ยนแปลงตามคนบริหารตลอดนะ ไม่เหมือนสิงคโปร์ เกาหลี ใครจะเข้ามาบริหารก็ต้องทำตามแผนที่วางไว้
    Sun, Aug 19 2012 08:42:42
  25. worawisut
    เมื่อ 30 ปีก่อน อัตราการอ่านออกเขียนได้ของประชากรเกาหลีอยู่ที่ 20% เท่านั้น แต่ปัจจุบันกลายเป็น 93.5% การศึกษาและคนช่วยสร้างชาติได้
    Sun, Aug 19 2012 08:47:53
  26. worawisut
    วัยรุ่นเกาหลี บ้าดารา นักร้องมาก แต่อีกด้าน ก็เรียนหนักมาก อ่านหนังสือเยอะมาก เข้าเรียนสม่ำเสมอไม่มีโดดเรียน เพื่อแข่งขันสอบเข้ามหาวิทยาลัย
    Sun, Aug 19 2012 08:52:00
  27. worawisut
    คนเกาหลีที่ฆ่าตัวตาย ถ้าดาราผมไม่ได้ติดตาม แต่ถ้าคนอื่นก็มี ลีคุนฮี รองประธานซัมซุง และอดีตประธานาธิบดีโรห์ มู เฮียน ดังมากๆ
    Sun, Aug 19 2012 09:04:40
  28. worawisut
    อ่านบางบทความ เค้าบอกว่า คนเกาหลี เรียนไม่มีวันหยุด บางโรงเรียน เข้าเรียนหกโมงเช้า เลิกเรียน สี่ทุ่ม
    Sun, Aug 19 2012 09:15:39
  29. worawisut
    ครู เป็นอาชีพอันดับ 3 ที่คนเกาหลีใต้ใฝ่ฝัน ประเทศนี้คนเก่งๆแย่งกันเป็นครู และมีเงินเดือนสูง อันนี้ต่างจากประเทศไทยชัดเจน
    Sun, Aug 19 2012 09:20:48
  30. worawisut
    อีกสาเหตุคือ คนเกาหลีมีทัศนคติที่ดีต่ออาชีพครูมาก ห้องเรียนห้ามมีนักเรียนเกิน 35 คน ต่อครู 2 คน ห้องเรียนคุณภาพมากๆ
    Sun, Aug 19 2012 09:23:43
  31. worawisut
    อาชีพที่สาวเกาหลีใฝ่ฝันที่สุด ไม่ใช่นักร้อง ดารา แต่เป็นครู! เพราะเงินเดือนเริ่มต้น 80,000 บาท วันหยุดอย่างน้อย 100 วันต่อปี
    Sun, Aug 19 2012 09:28:15
  32. worawisut
    โรงเรียนเกาหลีมีวันหยุดมากกว่า 100 วัน คือ วันหยุดช่วงฤดูร้อนกับวันหยุดช่วงฤดูหนาว เพราะร้อนไปกับหนาวไป นักเรียนเรียนไม่ไหว
    Sun, Aug 19 2012 09:29:20
  33. worawisut
    แต่ละปีเกาหลีจะส่งคนเก่งๆของตัวเองไปเรียนสหรัฐ จำนวนนักเรียนต่างชาติในมหาวิทยาลัยสหรัฐ เกาหลีมาเป็นอันดับ 1 กว่า 100,000 คน
    Sun, Aug 19 2012 09:34:19
  34. worawisut
    จากทวีตหลายอันจะเห็นว่า คนเกาหลี เรียนเพื่อสร้างชาติจริงๆครับ เรียนหนักตั้งแต่ประถมยันมหาวิทยาลัย แถมถูกส่งไปเรียน U ระดับ Top ของโลกต่ออีก
    Sun, Aug 19 2012 09:36:10
  35. worawisut
    อ่านเจอเพิ่มเติม ที่เกาหลี มีโรงเรียนสอนเด็กอัจฉริยะด้วย ริเริ่มโดย National Research Center for Gifted and Talented Education (NRCGTE)
    Sun, Aug 19 2012 21:02:43

ปฏิเสธไม่ได้เลยว่า น้ำท่วมปีนี้ หนักหนาสาหัส สะเทือนไปทุกหย่อมหญ้า

หลายจังหวัด ต้องจมอยู่ใต้น้ำ สิ่งปลูกสร้างถูกทำลาย หลายครอบครัวต้องเสียทรัพย์สินที่เก็บหอมรอมริบมาทั้งชีวิต และที่แย่กว่านั้น บางครอบครัว ต้องสูญเสียคนที่รักไป

มีแรงงานตกงานไม่ต่ำกว่า 1 ล้านคน สถานประกอบการเสียหายร่วมๆ 30,000 แห่ง มูลค่าทางเศรษฐกิจที่ประเมินกันไว้มีเสียหายไม่ต่ำกว่า 4 แสนล้านบาท

มีบทเรียนหลายอย่างที่น่าสนใจ ทั้งในแง่ของการบริหารจัดการในภาวะวิกฤติ

ทั้งบริหารจัดการน้ำ ระบบผันน้ำ ระบบระบายน้ำ การจัดการกับความช่วยเหลือ การจัดการเรื่องการสื่อสาร ข่าวสารข้อมูลต่างๆ

แต่ประเด็นที่น่าสนใจที่ผมอยากจะหยิบยกขึ้นมาคือ น้ำท่วม มาคู่กับข้อมูลท่วม

ท่ามกลางภาวะโกลาหลในสถานการณ์ที่วุ่นวายมากขนาดนี้ สิ่งหนึ่งที่มีความสำคัญและมีความจำเป็นอย่างมาก คือ ข้อมูล

จากที่ผมสังเกต ปัญหาใหญ่ๆที่เราพบเจอก็คือ เรื่องความน่าเชื่อถือของข้อมูล และข่าวลือต่างๆ

เช่นเดียวกับหลักของการบริหารธุรกิจครับ

ไม่ว่าผู้บริหารจะตัดสินใจอะไรที่สำคัญๆต่ออนาคตของธุรกิจ จำเป็นที่จะต้องมีข้อมูลที่ถูกต้องอยู่ในมือ ไม่เช่นนั้น โอกาสที่จะตัดสินใจผิดพลาด อาจเกิดขึ้นได้

สถานการณ์เช่นนี้ ข้อมูลที่ถูกต้องและจำเป็น เพื่อช่วยให้ประชาชนตัดสินใจ ยังไม่มีความชัดเจน

ขณะที่หน่วยงานที่ถูกตั้งขึ้นมาเพื่อแก้ไขปัญหาอย่าง ศปภ. ก็ไม่สามารถทำให้ข้อมูลที่สื่อสารกับประชาชน น่าเชื่อถือได้ กลายเป็นที่มาของวลีดังแห่งปีว่า “เอาอยู่”

รวมไปถึงข้อมูลที่บอกกับประชาชนว่า ปริมาณน้ำมีเท่าไหร่ จะมาถึงในกี่วัน เมื่อมาถึงแล้วจะเกิดผลกระทบอย่างไร น้ำจะสูงเท่าไหร่ มีกลไกอะไรบ้างที่ใช้ระบายน้ำ และน้ำจะลดลงในกี่วัน

เมื่อไม่สามารถบอกข้อมูลเหล่านี้ได้ถูกต้อง ความน่าเชื่อถือของข้อมูลเลยถูกบั่นทอนลงไป

ทำให้ประชาชน หันไปเชื่อถือแหล่งข้อมูลที่น่าเชื่อถืออื่นๆอย่าง อ.ศศิน เฉลิมลาภ หรือ อ.เสรี ศุภราทิตย์

รวมไปถึงการพึ่งพาสื่อสังคมออนไลน์อย่าง Facebook และ Twitter มากขึ้น อย่างที่ไม่เคยเป็นมาก่อน ซึ่งหลายครั้งมีการสร้างข่าวลือ ทำให้สังคมเกิดความเข้าใจผิดได้เช่นกัน

ปัญหาต่อมา คือ เรื่องของความถูกต้องของข้อมูล

ย่านนั้น ย่านนี้ ถนนเส้นไหนท่วมหรือไม่ท่วม ท่วมระดับใด กลายเป็นปัญหาสำคัญ

บางเขต หรือ ถนนบางเส้น ถูกสื่อรายงานว่า น้ำท่วมวิกฤติ รถไม่สามารถวิ่งไปมาได้

แต่ผู้อยู่อาศัยบนถนนเส้นนั้น หรือ ย่านนั้น หลายคนออกไปสำรวจบริเวณบ้านตัวเอง กลับไม่พบวี่แววของน้ำเลย

นี่เป็นตัวอย่างของความถูกต้องของข้อมูล ที่จะต้องอาศัยความแม่นยำด้านสถานที่ที่ชัดเจน เพราะเขตมีอาณาบริเวณที่กว้างใหญ่มาก และถนนบางเส้น มีความยาวหลายสิบกิโลเมตร อาจจะยาวข้ามจังหวัดไปเลยก็มี

โชคดีครับ ที่โลกดิจิตัลมีเครื่องมือที่พยายามใช้แก้ไขปัญหานี้อยู่บ้าง

“แอพ” บนสมาร์ทโฟนอย่าง “Thai Flood Reporter” ที่ช่วยเพิ่มความถูกต้องของการรายงานสถานการณ์น้ำ โดยเพิ่มข้อมูลพิกัด เวลา และระดับน้ำเข้าไป ทำให้ข้อมูล มีความถูกต้องมากยิ่งขึ้น แอพ อย่าง “Flood Aid” ที่ช่วยให้ผู้ใช้ ทราบระดับน้ำในคลอง เขื่อนว่าถึงจุดที่ต้องเตือนภัยหรือยัง และสามารถดูระดับน้ำบนถนนต่างๆได้ โดยการดึงข้อมูลที่หน่วยงานราชการต่างๆ อัพเดทไว้มาแสดง

ข้อมูลระดับน้ำต่างๆ เป็นข้อมูลที่มีอยู่แล้วในเว็บของหน่วยงานรัฐ ทั้งระดับน้ำในเขื่อนหรือคลองต่างๆ

น่าแปลกตรงที่ไม่มีใครนำมาใช้ประโยชน์ตรงนี้

ต้องขอบคุณนักพัฒนา “แอพ” บนสมาร์ทโฟน ที่ช่วยสร้างเครื่องมือเหล่านี้ และนำข้อมูลที่ไม่่ค่อยมีคนเหลียวแล มาสร้างประโยชน์ให้กับคนจำนวนมาก

ปัญหาข้อมูลข้อสุดท้าย คือ “ข้อมูลท่วม” (Information Flood)

ปัญหานี้ เป็นปัญหาที่สร้างความงุนงงและสับสนให้เพิ่มมากขึ้น ท่ามกลางสถานการณ์วุ่นวาย

การพยายามช่วยเหลือด้านข้อมูล ของประชาชน ถือเป็นเรื่องที่ดีครับ เพราะเราจะได้ข้อมูล ข่าวสารมากมายมหาศาล

ตัวอย่างที่ชัดเจนที่สุด คือ #ThaiFlood ซึ่งเป็น Twitter tag ที่ใช้สำหรับรายงานข้อมูล โดยประชาชนช่วยกันรายงานเข้ามา

ปัญหาของ tag นี้ นอกจากจะอยู่ที่ความถูกต้อง น่าเชื่อถือของข้อมูล ที่เกิดขึ้น เพราะผู้รายงาน ไม่ได้ให้ข้อมูลที่ครบถ้วน (เช่น พิกัดสถานที่ เวลา) และหลายครั้งที่ผู้ใช้ ใส่ความคิดเห็นเฉพาะบุคคลเข้าไปด้วย จนทำให้เกิดความสับสนเพิ่มขึ้น

ยังเกิดการไหลของข้อมูลมหาศาล ที่ผู้รับข้อมูลไม่สามารถนำไปใช้ประมวลผลเพื่อการตัดสินใจได้

สถิติในรอบ 1 เดือนที่ผ่านมา มีทวีตทั้งหมดที่ใส่ tag #ThaiFlood ถึง 355,331 ข้อความ

มากกว่า tag อันดับ 2 กว่า 4 เท่า (จำนวนข้อความ 84,751 สำหรับ tag #ch3)

ยิ่งถ้าดูทวีตที่มีคำว่า “น้ำท่วม” แล้ว มีถึง 1,114,231 ข้อความในเดือนเดียว

ปกติเราเจออีเมล์ซักวันละ 100 ฉบับ ได้รับ SMS วันละ 50 ข้อความ ก็แย่แล้ว

มาเจอข้อความทวีตเป็นล้านๆ ทวีต ขนาดติด #ThaiFlood ก็ยังมีถึงสามแสนกว่าข้อความ

ไม่มีทางเลยที่เราจะนำข้อความเหล่านี้มาประมวลผล เพื่อการตัดสินใจที่ถูกต้อง

ประเด็นสำคัญของ “ข้อมูลท่วม” อยู่ที่คำว่า “ความเกี่ยวข้อง” (Relevance) ของข้อมูลนั้นกับตัวผู้รับข้อมูล

ความเกี่ยวข้อง เช่น บริเวณที่น้ำท่วมอยู่ที่ไหน น้ำมาถึงไหน จะไปทางไหน จะถึงบ้านเรามั้ย ถ้าน้ำมาเราจะต้องทำอย่างไร ศูนย์อพยพอยู่ไหน เราสามารถติดต่อขอความช่วยเหลือใครได้บ้างที่อยู่ใกล้กับเรา

ข้อมูลน้ำท่วมย่านบางบัวทอง เมืองเอก คงไม่ได้อยู่ในความสนใจและไม่ได้เกี่ยวข้องอะไรกับคนที่อาศัยอยู่ย่านสุขุมวิท หรืออาจจะเกี่ยวข้องบ้างแต่ก็ในระดับที่น้อยมาก ไม่ควรอยู่ใน Priority ความสนใจ เทียบเท่ากับข้อมูลน้ำท่วมลาดพร้าวหรือพระรามเก้า เพราะความจำเป็นของข้อมูลไม่เท่ากัน

ซึ่งก็มีความพยายามในการให้ข้อมูลที่ “เกี่ยวข้อง” มากขึ้น เห็นได้จาก tag #NonFlood ที่เป็นข้อมูลน้ำท่วมย่านนนทบุรี #ThonFlood ที่เป็นข้อมูลน้ำท่วมย่านฝั่งธนบุรี และ #SawanFlood เป็นข้อมูลน้ำท่วมที่นครสวรรค์

ในอนาคต เราจะต้องกำหนด วิธีการสร้างความเกี่ยวข้องของข้อมูลกับผู้รับข้อมูลให้มากขึ้น

ซึ่งถ้าทำแบบง่ายๆก็คือ สร้าง tag ขึ้นมาโดยเฉพาะ หรือสร้าง Twitter account/List เฉพาะพื้นที่ขึ้นมา หรือจะสร้างเครือข่ายเพจ Facebook ที่รายงานเฉพาะเขตแยกกันไป อย่างเพจของ “Thonburi Flood Report” เป็นต้น

เป็นที่น่าดีใจ ที่ปัญหาข้อมูลท่วม ได้ถูกแก้ไขโดย “ปลาวาฬ รู้สู้ Flood” ที่โด่งดังไปทั่วประเทศจากการนำข้อมูลมหาศาลมาย่อยให้เข้าใจง่าย อธิบายความซับซ้อนเป็นภาษาที่เข้าใจโดยไม่ต้องแปล ผ่าน Infographic แบบ Animation

“ปลาวาฬ รู้สู้ Flood” จึงเปรียบเสมือนเป็นฮีโร่ด้านข่าวสารข้อมูล ที่ช่วยให้คนนับล้านได้ประโยชน์ อย่างแท้จริง

ทั้งหมดนี้ เป็นปัญหาใหญ่ๆของการสื่อสารผ่านโซเชียลมีเดียในช่วงวิกฤติจากภัยธรรมชาติ

ซึ่งจะกลายเป็นบทเรียนสำคัญให้เกิดการพัฒนาก่อนที่จะเกิดเหตุการณ์คล้ายๆกันอีกในอนาคต

สุดท้ายขอแสดงความเสียใจ และเป็นกำลังใจให้ผู้ประสบภัยทุกท่านสู้ต่อไปนะครับ:)

จากปัญหาทั้งหมด เราสามารถสรุปขั้นตอนการปฏิบัติ สำหรับผู้ที่มีหน้าที่ในการดูแลสื่อโซเชียลมีเดียที่เกี่ยวข้องได้ดังนี้

1. รวบรวมข้อมูลข่าวสารจากหน่วยงานรัฐและทีมงานที่เกี่ยวข้องให้มากที่สุด เพื่อเตรียมแจ้งข้อมูลข่าวสารอย่างเป็นทางการ

2. มีทีมงานที่คอยตรวจสอบความถูกต้องของข้อมูลและนำมาเรียงลำดับความสำคัญของเรื่องต่างๆ

3. รวบรัดข้อมูลซ้ำซ้อนให้เป็นข้อมูลเดียวกัน

4. ทะยอยอัพเดทข้อมูลที่จัดเตรียมไว้ให้เหมาะกับเวลาและสถานการณ์ โดยอาจจะต้องแบ่งช่องทางการรายงานข้อมูล เช่น การแยกเพจหรือทวิตเตอร์สำหรับท้องที่หรือเขตนั้นๆ เพื่อให้ประชาชนที่อาศัยในท้องที่นั้น สามารถติดตามข่าวสารข้อมูลที่เกี่ยวข้องโดยตรงกับตนเองได้ง่ายยิ่งขึ้น

สำหรับข้อมูลข่าวสารที่รายงานโดยประชาชน อาจจะต้องแยกออกมาต่างหาก เพื่อไม่ให้สับสนกับการแจ้งข่าวสารจากหน่วยงานที่รับผิดชอบโดยตรง

สิ่งที่สำคัญมาก คือ รูปที่ถ่ายจากเหตุการณ์จริง โดยผู้ที่อยู่ในเหตุการณ์ จะต้องถูกนำมาประมวลผล จัดหมวดหมู่ให้เหมาะสม เพราะรูป สามารถแทนการบรรยายยาวๆและช่วยให้เห็นภาพได้เป็นอย่างดี

การใช้งานโซเชียลมีเดียช่วงเกิดสึนามิในญี่ปุ่น

ผลสำรวจของบริษัท Beat Communication ประเทศญี่ปุ่น ที่สำรวจผู้ใช้งานโซเชียลมีเดียช่วงก่อนและหลังเกิดเหตุสึนามิ เมื่อวันที่ 11 มีนาคม พบว่ามีการใช้งานโซเชียลมีเดียเพิ่มขึ้นถึง 70% โดยเครื่องมือที่คนญี่ปุ่นใช้งานมากที่สุดถึง 70% คือ Twitter ตามมาด้วย Facebook 38%

อีก 22% ใช้งาน U-Stream และ 16% ใช้งาน YouTube เพิ่มมากขึ้น

เหตุผลหลักที่ใช้ Twitter มาเป็นที่หนึ่ง กว่า 71% ของผู้ตอบแบบสอบถามเพราะต้องการรับข่าวสารข้อมูลให้เร็วมากยิ่งขึ้น และ 51% ต้องการได้รับข้อมูลที่ไม่ถูกนำเสนอจากสื่อหลัก มี 30% ที่อยากได้รับข้อมูลจากสื่อต่างประเทศ และ 30% ที่ต้องการได้ความรู้จากผู้เชี่ยวชาญ

เมื่อดูตัวเลขที่ทาง Twitter เปิดเผย เมื่อวันที่ 11 มีนาคม มีจำนวนบัญชีผู้ใช้ใหม่ถึง 572,000 บัญชี จากปกติเฉลี่ยวันละ 460,000 ข้อความและมีข้อความทวีตที่ส่งในวันนั้นสูงถึง 177 ล้านข้อความ จากปกติเฉลี่ยอยู่ที่วันละ 140 ล้านข้อความ

สำหรับเครื่องมือที่สำคัญในการติดตามหาญาติหรือคนรู้จักที่หายไปจากเหตุการณ์นคือ Facebook และเครื่องมือจาก Google ที่ชื่อว่า Google Crisis Response และ Google Person Finder

“It’s not just what it looks like and feels like. Design is how it works.” เป็นวรรคทองของสตีฟ จ๊อบส์ ที่ให้สัมภาษณ์กับหนังสือพิมพ์นิวยอร์คไทม์ส เมื่อปี 2003

หลายคน ไม่เข้าใจของประโยคดังกล่าว ว่าจริงๆแล้วจ๊อบส์นั้นหมายถึงอะไร

หนึ่งในปรัชญาการสร้างโปรดักต์ของจ๊อบส์ คือ นอกจากความสวยงามที่จะต้องหลงรักตั้งแต่แรกเห็น ยังต้องคำนึงถึงวิธีการใช้งานที่เรียบง่าย ให้คุณค่ากับผู้ใช้ แม้ว่าภายใต้ความสวยงามและเรียบง่ายนี้ จะมีความซับซ้อนอยู่บ้างก็ตาม

ปรัชญาของจ๊อบส์ข้อนี้เอง ที่ขาดหายไปจากกระบวนการคิดในการทำแคมเปญดิจิตัลบ้านเรา

เทรนด์ขาขึ้นของการตลาดดิจิตัล องค์กรและแบรนด์ต่างๆไม่อาจจะปฏิเสธกระแสนี้ได้ หลายแบรนด์อาจต้องการเพียงแค่เกาะกระแส ไม่ได้หวังผลจริงจัง ในขณะที่อีกหลายแบรนด์ ฝากความหวังไว้ที่เครื่องมือตัวนี้ ในการสร้างความแตกต่าง ให้กับกลุ่มเป้าหมายของตน

มีแคมเปญดิจิตัลมากมายที่ทำออกมาในช่วง 2 ปีหลังนี้ มีบ้างทั้งล้มเหลว ทั้งสำเร็จ

ปัจจัยที่สำเร็จและล้มเหลว ก็แตกต่างกันไป บางปัจจัยมีเพียงรายละเอียดเล็กน้อยที่แตกต่างกัน

แต่ก็มากพอที่จะชี้เป็น ชี้ตายให้กับแคมเปญได้

ผมอยากจะสรุปประเด็นสำคัญๆ ไว้ดังนี้ครับ

1.ความเข้าใจในวัตถุประสงค์ของการทำแคมเปญ พบว่าเอเจนซี่และแบรนด์เจ้าของแคมเปญ ยังขาดความเข้าใจที่ตรงกัน ทำให้ไม่สามารถบรรลุวัตถุประสงค์ไปด้วยกันได้ บางครั้งแบรนด์เองก็ไม่สามารถตอบได้ว่าจะทำแคมเปญตัวนี้ไปทำไม

คำถามบอกทิศ ส่วนคำตอบจะชี้ทางให้เรา อย่างน้อยที่สุด ต้องเริ่มตั้งคำถามนี้กับตัวเอง และมันจะพาไปสู่คำตอบที่ถูกต้องได้

2.กำหนดกลุ่มเป้าหมายให้ชัดเจน ไม่ว่าจะเป็น อายุ เพศ และพฤติกรรม เพราะมันจะบอกว่า เรากำลังจะสื่อสารไปกับใคร คนเหล่านี้เค้าใช้อินเตอร์เน็ต เล่นเฟสบุ๊ค ทวิตเตอร์กันหรือไม่ จะช่วยประมาณคร่าวๆได้ครับว่า คนที่จะเข้ามามีส่วนร่วมกับแคมเปญของเรามีจำนวนซักกี่คน มากหรือน้อย คุ้มหรือไม่คุ้มกับงบประมาณที่ลงทุนไป

3.เลือกเครื่องมือให้เหมาะสม บ่อยครั้ง การเลือกเครื่องมือผิด กลายเป็นความล้มเหลวตั้งแต่เริ่มต้น สิ่งสำคัญคือ ความเข้าใจในคาแรคเตอร์ของเครื่องมือ เช่น ทวิตเตอร์ เหมาะกับการแจ้งข่าว การสร้างกระแส แต่ต้องระวังเพราะสร้างความรำคาญได้ง่าย ส่วนเฟสบุ๊ค เหมาะกับการแชร์ การสร้าง Engagement ระหว่างผู้ใช้และแบรนด์ เป็นต้น รวมถึงความเข้าใจในตัวผู้ใช้แต่ละเน็ตเวิร์ค ว่าคนใช้คือใคร เค้าใช้ทำอะไร

4.ต้องเข้าใจในกลไกการทำงานของทั้งแคมเปญ สิ่งที่ลูกค้าหรือกลุ่มเป้าหมายของเรา ต้องได้เห็นแต่ความง่าย เราต้องคิดเผื่อกลุ่มเป้าหมายของเราด้วยว่า เค้าจะต้องเจออะไรบ้าง ในการเข้าร่วมแคมเปญที่เราทำขึ้นมา

เราจะต้องยึดสิ่งที่เรียกว่า “Customer Journey” เป็นหลักครับ ตั้งแต่การสมัครเข้าร่วม ไปจนกระทั่งจบแคมเปญ ทุกขั้นตอน กลุ่มเป้าหมายของเราจะเจออะไรบ้าง มีหน้าจอติดต่อสื่อสารกับกลุ่มเป้าหมายยังไงบ้าง และถ้ามีการชิงรางวัล ความยากง่ายในการเล่น และคิดเผื่อไปถึงการโกงที่จะนำไปสู่ความไม่โปร่งใสและชื่อเสียงของแบรนด์ที่เสียหายตามมา ดังนั้น ขั้นตอนนี้ต้องคิดให้ละเอียดรอบคอบ

5.ต้นทุนในการเข้าร่วมแคมเปญ ไม่ใช่ว่าเรามีเงินเท่าไหร่นะครับ แต่เป็นสิ่งที่กลุ่มเป้าหมายของเราต้องจ่ายไป ทั้งในรูปแบบของเงินและเวลา ไม่ว่าจะเป็นการเสียเวลาในการนั่งอ่านกติกายาวๆ การต้องมานั่งทำความเข้าใจในรายละเอียดของแคมเปญ ความยากง่ายในการทำกิจกรรมต่างๆ (กว่าจะเริ่มเล่นได้ต้องมีขั้นตอนมากมาย) ความต้องการพิเศษ เช่น ต้องมีสมาร์ทโฟน ต้องโหลดแอพเพิ่ม (พวกแคมเปญที่ใช้ QR Code หรือ ใช้เทคโนโลยี Augmented Reality) ต้องใช้อินเตอร์เน็ตความเร็วสูง (พวกแคมเปญประกวดวิดีโอ) เหล่านี้ล้วนเป็นสิ่งที่แบรนด์มองข้ามทั้งนั้น

ตัวอย่างมีให้เห็นมากมายครับ แคมเปญเท่ๆอย่างการใช้เทคโนโลยี Augmented Reality (AR) ที่เอาไว้อวดได้ว่ามี แต่ไม่เคยอวดได้ว่าสำเร็จ เพราะเรารับมาแต่ความเท่ของเทคโนโลยี แต่เราไม่ได้ทำให้มันง่ายสำหรับผู้ใช้ ขั้นตอนของแคมเปญ AR คนทั่วไปไม่มีทางเข้าใจง่ายๆหรอกครับ เพราะมีต้นทุนในการเข้าร่วมแคมเปญมากมายซ่อนอยู่ หรือแผ่นป้ายบนทางด่วนและตามตอม่อสะพานที่มี QR Code ซึ่งคงไม่มีใครไปสแกน

แคมเปญที่จะประสบความสำเร็จ ต้องไม่ซับซ้อน อย่าคิดอะไรซับซ้อน อย่าพึ่งพาเทคโนโลยีมากเกินไป

จำได้มั้ยครับ “Design is how it works.”

สุดท้ายผมขอฝากรายการ “DigiLife TV” ทำให้ชีวิตดิจิตัลเป็นเรื่องง่าย ออกอากาศทาง Nation Channel วันอาทิตย์ 4 ทุ่ม และติดตามข่าวอัพเดทต่างๆได้ที่เว็บ www.digilife.tv ครับ:)

พัฒนาการเปลี่ยนโลกของ Facebook

Facebook ถือกำเนิดมาตั้งแต่ปี 2004 โดยใช้ชื่อว่า “TheFacebook” โดยสมาชิกในช่วงแรกถูกจำกัดเฉพาะนักศึกษามหาวิทยาลัยฮาร์เวิร์ด จากนั้นจึงค่อยขยายไปยังมหาวิทยาลัยและโรงเรียนมัธยมต่างๆทั่วสหรัฐ ในปี 2005 “TheFacebook” ได้เปลี่ยนชื่อโดยการตัดคำว่า “The” ข้างหน้าออกและเปิดให้บริการกับบุคคลภายนอกสมัครเป็นสมาชิกได้เมื่อปลายปี 2006

ผมเขียนบทความนี้ขึ้นมา ไม่ใช่เพื่อย้อนอดีตหรือเขียนประวัติของ Facebook ให้อ่านกัน แต่เป็นเพราะ ล่าสุดครับ เมื่อ 22 กันยายนที่ผ่านมา Facebook จัดงานประจำปีสำหรับนักพัฒนา ชื่อว่างาน “F8” เพื่อประกาศถึงพัฒนาการของ Facebook ที่ผ่านมา และอนาคตของ Facebook ที่จะก้าวเดินต่อไป

ฟีเจอร์เด็ดของงาน F8 นี้ คือ สิ่งที่เรียกว่า “Timeline” ที่จะช่วยให้เราย้อนเวลาไปหาอดีตได้

ฟังดูน่าตื่นเต้นมั้ยครับ:)

สำหรับคนที่ใช้งาน Facebook มาได้ซักระยะ จะสังเกตเห็นว่า ตัว Facebook เอง มีพัฒนาการมาอย่างต่อเนื่อง ราวกับว่า Mark Zuckerberg ยึดถือหลักการของ “Kaizen” อันโด่งดังของญี่ปุ่น เป็นแม่แบบในการพัฒนาระบบ

หลายคนที่เคยทดลองใช้ “Google+” ที่โดดเด่นด้วยแนวคิดของการจัด “Circle” หรือกลุ่มคนที่จะมารับรู้เรื่องราวที่เราแชร์ ทำให้หลายๆคนติดใจในแนวคิดนี้ จน Facebook ต้อง “ขอยืม” (หรือลอก) มาใส่เพื่อปรับปรุงวิธีการแชร์หรืออัพเดทสเตตัส ของผู้

เรียกว่า Google+ มีอะไรดี เดี๋ยวสิ่งนั้นก็จะมีใน Facebook เช่นกัน

และยิ่งพัฒนาการของ Facebook ในรอบ 2 เดือนที่ผ่านมา มีบ่อยมากครับ

ไล่มาตั้งแต่ตัว Facebook Chat ที่ออกมาเป็นแอพแชทโดยเฉพาะ ทั้งบนแอนดรอยด์และไอโฟน ทำให้คนแทบจะเลิกเล่น MSN Messenger และหันมาใช้ Facebook Chat เพื่อพูดคุยกันแทน

การปรับเปลี่ยนระบบรายชื่อเพื่อน (Friend List) แบบใหม่

มีระบบ “Realtime Ticker” ที่คล้ายๆกับหน้าจอของการรายงานหุ้น ที่ช่วยให้ผู้ใช้เกาะติด Facebook มากกว่าเดิม เพราะจะเห็นความเคลื่อนไหวของเพื่อน แบบ Realtime ไม่ว่าจะใครจะไปกด Like ไป Comment เพื่อน รูป หรือมี activity อะไรใน Facebook ก็จะแสดงอยู่ใน “Realtime Ticker” นี้

แม้ว่าจะมีคนจำนวนมาก ไม่ชอบฟีเจอร์นี้ เพราะละเมิดความเป็นส่วนตัว แต่ปัจจุบัน ทาง Facebook ก็ยังไม่ได้ถอดมันออกไป

กลับมาดูในเรื่องของ “Timeline” ที่เป็นทีเด็ดประจำงาน F8 กันต่อ

Timeline เป็นรูปแบบของหน้า Profile แบบใหม่ โดยการเพิ่มความสามารถในการย้อนดูข้อมูล สเตตัสอย่างๆของเราย้อนหลังได้ ไปจนถึงวันแรกที่เราสมัครใช้ Facebook กันเลย และยังเพิ่มสิ่งที่เรียกว่า “Cover” ที่เป็นเหมือน ปกหนังสือ แทนตัวตนของเจ้าของ Timeline อีกด้วย

clip_image002

(หน้า Facebook Timeline แบบใหม่)

เมื่อย้อนกลับได้ ก็เหมือนกับว่า เราสามารถย้อนเวลากลับไปดูอารมณ์ ความรู้สึก ความทรงจำของตัวเอง ณ ช่วงเวลาหนึ่ง เวลาใดได้

และสามารถย้อนกลับไปดูของเพื่อนได้เช่นกัน

ราวกับว่า Facebook ได้เปลี่ยนแปลงตัวเอง จากผู้ให้บริการ Social Networking มาเป็น ผู้ให้บริการ ”หนังสืออัตถะชีวประวัติ” ของผู้ใช้ กว่า 800 ล้านคนทั่วโลก

Wikipedia อาจจะเป็นสารานุกรมออนไลน์ ที่บันทึกความรู้ต่างๆที่ใหญ่ที่สุดในโลก

ในขณะที่ Facebook จึงอาจเรียกได้ว่าเป็น สารานุกรมบันทึกชีวะประวัติของชาวโลก ที่ใหญ่ที่สุด

และที่ยิ่งใหญ่ไปกว่านั้น มันคือ บันทึกชีวิตของคนกว่า 800 ล้านคนทั่วโลกที่เชื่อมโยงกันอยู่

ความสัมพันธ์ ระหว่างกันของทั้งเพื่อน คนรัก คนรู้จัก เพื่อนของเพื่อน เพื่อนสนิท เพื่อนร่วมงาน ญาติพี่น้อง

สิ่งไหนที่คนชอบเหมือนกัน ให้ความสนใจในเรื่องเดียวกัน คนไหนมีความสัมพันธ์กันแบบไหน ใครคิดอะไรอยู่ ณ ช่วงเวลาใดหนึ่ง

มันถูกบันทึกไว้หมด จนเรียกได้ว่า ถ้าอยากรู้จักใครซักคนหนึ่ง แค่ย้อนเข้าไปอ่านใน Timeline ของคนคนนั้น ก็เหมือนราวกับว่า รู้จักคนคนนั้นมาเป็นเวลาหลายปี

น่ากลัวว่างานนี้เฟสบุคจะเข้ายึดครองโลกและอาจจะเขี่ย Google กระเด็นจากตำแหน่งผู้นำของโลกออนไลน์ในอีกไม่นาน

Open Graph อาวุธเด็ดในการครองโลก

เมื่อ “Google เป็นเหมือนสมองซีกซ้าย คุมความคิดด้านตรรกะและการเข้าถึงข้อมูลต่างๆ ในขณะที่ Facebook เป็นเหมือนสมองซีกขวา คุมอารมณ์ คุมปฏิสัมพันธ์และความสัมพันธ์ของประชากรโลก”

clip_image004

(Open Graph แบบใหม่ของ Facebook)

ความสัมพันธ์ ที่เกิดขึ้นระหว่างบุคคลหรือสิ่งของปัจจุบัน มีแค่ระดับ “Like” และ “Comment”

ทั้ง 2 ตัว ถือว่าเป็น ปฏิสัมพันธ์ หรือ “กิริยา” ที่อยู่คู่กับ Facebook มานาน

แต่อีกทีเด็ดในงาน F8 คือ ประกาศ ชุด API ความสัมพันธ์ที่เรียกว่า “Open Graph” แบบใหม่

ปฏิสัมพันธ์และความสัมพันธ์ระหว่างคนมากมาย ความชอบ (Like) ความรัก (Love) การแบ่งปันหรืออวด (Share) หรือ ระหว่างคนกับสิ่งของไม่ว่าจะเป็น เพลงที่ฟัง (Listening) สิ่งของที่ซื้อ (Buying) หนังที่ดู (Watching) หนังสือที่อ่าน (Reading) เป็น “กิริยา” ที่ถูกสร้างขึ้นมาใหม่ เพื่อให้ครอบคลุมพฤติกรรมคนมากขึ้น

ตัว “Open Graph” นี้ เปิดให้มีการเชื่อมโยงข้อมูลหากันระหว่าง “Realtime Ticker” “News Feed” (หน้าแรก) และ “Timeline” ของผู้ใช้ ช่วยให้ปฏิสัมพันธ์ต่างๆที่เกิดขึ้น ไปแสดงอยู่ในหน้าเหล่านี้ได้

clip_image006

(การเชื่อมโยง Open Graph เข้ากับหน้า News Feed, Timeline และ Realtime Ticker)

แคเพิ่มความความสามารถของ Open Graph โดยการกำหนด “กิริยา” เพิ่มขึ้น นี่เอง ส่งผลกระทบมหาศาลต่อโลกโซเชียลเน็ตเวิร์ค เพราะเป็นการจำลองพฤติกรรมคนในโลกจริงมาอยู่ในโลกออนไลน์

Open Graph จึงยิ่งเป็นการตอกย้ำความเป็นผู้นำเหนือ Google เพิ่มขึ้นอีก เพราะต่อไป Facebook จะสามารถบันทึกพฤติกรรมเหล่านี้จากสิ่งที่ผู้ใช้กว่า 800 ล้านคน ทำ ในช่วงเวลาใด เวลาหนึ่ง ในขณะที่ Google รู้เพียงแค่พฤติกรรมการค้นหาข้อมูลและการเข้าเว็บไซต์ของผู้ใช้เท่านั้น

ถ้าตีเป็นมูลค่าแล้ว ข้อมูลเหล่านี้มีคุณค่าและมูลค่าที่แตกต่างกันมหาศาล

โฆษณารูปแบบใหม่ ใช้พฤติกรรมคนโซเชียลดึงดูด

จากงานวิจัยของ comScore ในหัวข้อ “The Power of Like” เมื่อเดือนพฤษภาคมที่ผ่านมาพบข้อมูลน่าสนใจ คือ

· ประชากร Facebook ในสหรัฐฯ ใช้เวลา 1 ใน 4 ของการเล่น Facebook ในแต่ละวัน ไปกับการอ่าน “News Feed” (หน้าแรกของ Facebook ที่แสดงอัพเดทต่างๆจากเพื่อนๆในเครือข่ายของเรา)

· ผู้ใช้ Facebook อ่าน คอนเทนต์จากแบรนด์ต่างๆในหน้า News Feed มากกว่าการไปเยี่ยมชมหน้าเพจของแบรนด์ต่างๆ ถึง 40-150 เท่า โดยคอนเทนต์เหล่านี้มาจากการโพสต์ของตัวเพจเอง และจากแฟนของเพจนั้นๆที่ไปคอมเมนต์หรือกด Like ในข้อความที่เพจโพสต์

· จากการวิเคราะห์ข้อมูลของเพจ 100 อันดับแรกของ Facebook พบว่า จำนวนของเพื่อนของคนที่เป็นแฟน (Friends of Fans) เห็นคอนเทนต์ของแฟนเพจ มากกว่าตัวคนที่เป็นแฟน อย่างน้อย 34 เท่า และยิ่งเพจนั้นมีแฟนมากขึ้นเท่าไหร่ โอกาสที่ Friends of Fans เห็นก็จะยิ่งมากขึ้นเท่านั้น

จากข้อมูลดังกล่าว พอจะสรุปได้ว่า ถ้าเพจมีการสร้างข้อความที่สามารถ Engage กับแฟน จนทำให้เกิดการกด Like หรือคอมเมนต์ได้มากเท่าไหร่ ก็มีโอกาสที่จะเกิด Brand Exposure กับเพื่อน และเพื่อนของคนที่เป็นแฟน (Friends of Fans) มากขึ้นเท่านั้น และจะเพิ่มมหาศาล ถ้าเพจนั้นมีแฟนเยอะ

จากข้อมูลของ TBG Digital พบว่า โฆษณาของ Facebook ที่เรียกว่า “Sponsored Stories” ที่เป็นการนำปฏิสัมพันธ์ของเพื่อนกับเพจมาใส่เพิ่มในการแสดงโฆษณาแบบเดิม สามารถสร้าง Click Through Rate เพิ่มขึ้นถึง 46%

ล่าสุด Facebook ได้มีการปรับปรุงการแสดงผลโฆษณา จากเดิม ที่ใช้เพียงแค่ “Like” ในเพจหรือแบรนด์ใด กลายมาเป็นการมองเห็นคอมเมนต์ที่เพื่อนของเรา ทำกับเพจนั้นๆด้วย ยิ่งทำให้โอกาสที่เราจะเห็นและคลิกที่ตัวโฆษณาของ Facebook เพิ่มมากขึ้นไปอีก

นี่ยังไม่รวมถึงระบบ Open Graph นะครับ ว่าถ้ามีการเปิดใช้งานอย่างเต็มที่ ประสิทธิภาพของการโฆษณาบน Facebook จะเพิ่มสูงขึ้นไปขนาดไหน และแน่นอนว่าจะส่งผลกระทบต่อเม็ดเงินโฆษณาออนไลน์ที่ Google เคยได้รับอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้

clip_image008

การแสดงผลโฆษณาแบบเก่า (ซ้าย) และแบบใหม่ (ขวา)

ทั้งหมดนี้คือ ก้าวต่อไปอีกก้าวของ Facebook ที่กำลังผลักดันโลกสังคมออนไลน์ให้ก้าวหน้าไปอีกขั้น ต้องจับตาการเดินเกมเปลี่ยนโลกของหนุ่มน้อย Mark Zuckerberg ให้ดี

Facebook Timeline และ Open Graph ตัวใหม่ มีผลกระทบอย่างไรในเชิงการตลาด

โลกการตลาดยุคใหม่ ศาสตร์ที่สำคัญที่สุด คือ พฤติกรรมลูกค้า (Customer Behavior) เพราะด้วยความหลากหลายของสินค้า บริการ วัฒนธรรม ข้ามพรมแดน ส่งผลให้การแบ่ง Segment ของตลาด ขึ้นอยู่กับปัจจัยด้านพฤติกรรมและจิตวิทยา (Psychology) มากกว่า การแบ่ง Segment ตาม Demographic และ Geographic อย่างที่เคยเป็น

ยากเหลือเกินครับ ที่ในโลกแห่งความเป็นจริง สำหรับการเก็บข้อมูลพฤติกรรมผู้ซื้อ (Buyer Behavior) จำนวนมหาศาล ทั้งพฤติกรรมจากตัวบุคคล (Individual Behavior) และทางจิตวิทยาสังคม (Sociology Psychology) หรือ พฤติกรรมแบบกลุ่ม (Behavior of Groups)

ด้วยฟีเจอร์ Timeline และ Open Graph ตัวใหม่ ได้เข้ามาตอบโจทย์ตรงนี้ เกือบสมบูรณ์

ทำให้ตอนนี้ Facebook นอกจากจะกลายเป็น Marketing Platform ที่โดดเด่นในเรื่องของ พฤติกรรมผู้บริโภค(Customer Behavior) และการสื่อสารการตลาด(Marketing Communication)

พฤติกรรมของประชากร Facebook กว่า 800 ล้านคนขณะนี้ จะถูกเก็บบันทึก และถูกสังเคราะห์ออกมาเพื่อตอบโจทย์ทางการตลาด ที่อาจจะไม่เคยมีองค์กรธุรกิจไหนเคยรู้มาก่อน

นี่แหล่ะครับ ความน่ากลัวของ Facebook ที่จะกลายเป็นบริการที่ครองบัลลังก์อันดับ 1 ของโลกออนไลน์ในอีกไม่นาน

ท่านผู้อ่านสามารถพูดคุยแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกันได้ ที่ http://www.facebook.com/MktHub และ ทวิตเตอร์ @worawisut นะครับ

“Gamification” เทรนด์การตลาดใหม่ ใช้ความเป็นเกมขับเคลื่อนธุรกิจ

สำหรับท่านผู้อ่านที่ติดตามศึกษาเรื่องการตลาดผ่านโซเชี่ยลมีเดียคงจะทราบกันดีว่า กลเม็ดเคล็ดลับที่สำคัญอันหนึ่งที่นอกเหนือไปจากการสร้างการรับรู้ (Awareness) คือ การสร้างความผูกพันและประสบการณ์ร่วม (Engagement) ระหว่างลูกค้าและแบรนด์ เพื่อให้ลูกค้ารู้สึกผูกพัน รัก ชอบในตัวแบรนด์หรือสินค้าต่างๆ

ในรอบ 2-3 ปีที่ผ่านมา บรรดานักการตลาด จึงเน้นคิดและตั้งวัตถุประสงค์ทางการสื่อสารกับกลุ่มเป้าหมายในโซเชียลมีเดีย ด้วยการสร้างการรับรู้ และสร้าง Engagement ผ่านการใช้เครื่องมือต่างๆ ทั้ง โฆษณาแบบ Interactive , การใช้ Facebook, Twitter หรือ VDO Viral ต่างๆ นำมาร้อยเรียงเป็นแคมเปญ และเหนือไปกว่านั้น คือ การนำมารวมอยู่ในกลยุทธ์ IMC (Integrated Marketing Communication) เพื่อสร้าง Engagement เชื่อมโยงกันทั้งในโลกออนไลน์และโลกออฟไลน์

แต่การสร้าง Engagement ให้เกิดขึ้นได้นั้น ต้องยอมรับว่า ยากมากขึ้นในปัจจุบัน เนื่องจากโจทย์นักการตลาดส่วนใหญ่ต่างมีจุดมุ่งหมายมาทางนี้ ทำให้กระบวนการขั้นตอนต่างๆในการคิดแคมเปญขึ้นมา ต้องอาศัยความคิดสร้างสรรค์ค่อนข้างสูง และหลายครั้ง เมื่อตีโจทย์พฤติกรรมผู้ใช้ไม่ออก แคมเปญอาจจะถึงกับ “แป้ก” เลยทีเดียว

ลองนึกภาพหญิงสาวหน้าตาดีที่มีผู้ชายมาจีบเยอะๆดูครับ

ผู้ชายแต่ละคน ย่อมมีมุข มีลูกเล่นใหม่ๆ มีการทุ่มทุนเพื่อเอาอกเอาใจหญิงสาวคนนี้ หมายพิชิตใจให้ได้

เมื่อมีคนมาจีบเยอะๆ แน่นอน จากที่เคยตื่นเต้นก็จะกลายเป็นเรื่องปกติธรรมดาไป

จนไม่ว่าใครเข้ามาจีบ มาทำดีด้วย ก็จะรู้สึกเฉยๆ เพราะถูกจีบจนชิน

คนที่จะพิชิตใจสาวคนนี้ได้ จะต้องมีความพยายามมากกว่าปกติ มีลูกเล่นมากกว่าปกติ

เข้าใจแล้วใช่มั้ยครับ ว่าทำไมการสร้าง Engagement กับผู้บริโภค ถึงยากขึ้น:)

แต่ก็เหมือนมีสิ่งวิเศษ ที่เหมือนเป็นแสงสว่างนำทางให้กับนักการตลาด ผ่านเครื่องมือตัวใหม่ ที่กำลังเป็นเทรนด์ อย่าง “Gamification” ที่อาจจะเข้ามาแก้ปัญหาในจุดนี้โดยเฉพาะ

Gamification คืออะไร?

Gamification เป็นการนำรูปแบบ กลไกหรือวิธีคิดแบบในเกม มาประยุกต์ใช้ในสิ่งที่ไม่ใช่เกม เพื่อเพิ่มความสนุก ความน่าใช้ น่าติดตาม ให้กับผู้ใช้ เหมาะกับการสร้าง Engagement เป็นอย่างมาก

ผมคิดว่า พวกเราคงคุ้นเคยกับ Gamification กันมาบ้างจากการใช้งานบริการต่างๆ บนโลกออนไลน์

ตัวอย่างที่คุ้นเคยกันดี ได้แก่ บริการ Check-in อย่าง Foursquare ที่ผู้ใช้จะต้องทำการ Check-in ยังสถานที่ต่างๆเพื่อรับคะแนนและ Badge

โดยกลไกที่ Foursquare นำมาประยุกต์ใช้จากเกม คือ การรับคะแนนจากการ Check-in การได้รับ Badge เมื่อ Check-in แล้วเข้าเงื่อนไขบางอย่างที่ถูกกำหนด การสร้างการแข่งขันขึ้นมาผ่านการแย่งชิงเพื่อเป็น Mayor ของสถานที่นั้นๆ หรือถ้ามองแบบเป็นเกมคือ มีการเพิ่ม Level ของตัวละคร และการมี Leaderboard แสดงอันดับคะแนนในการใช้งาน เพื่อกระตุ้นให้ผู้ใช้ อยากแข่งขันทำคะแนนจะได้ติดอันดับสูงๆ

Foursquare จึงเป็นเหมือนเกม มากกว่าบริการโซเชียลเน็ตเวิร์คอื่นๆ ที่เน้นรูปแบบความสัมพันธ์ และกิจกรรมที่ต้องทำระหว่างกัน

จากงานวิจัยของ Forrester มีข้อมูลหลายอย่างบ่งบอกว่า ความนิยมของการเล่นเกม แพร่ขยายไปยังกลุ่มคนที่กว้างมากขึ้น เช่น 59% ของคนเล่นเกมบนโซเชียลเน็ตเวิร์ค เป็นผู้หญิง และมีจำนวนถึง 23% ที่เป็นคนที่มีอายุระหว่าง 45 ถึง 65 ปี และคนเล่นเกม มีแนวโน้มที่จะมีปฏิสัมพันธ์เชื่อมโยงระหว่างกันมากกว่าคนไม่เล่นเกม

หมายความว่า คนเล่นเกม จะ “อิน” กับการเล่นเกม และการสร้างสัมพันธ์กับคนที่เล่นเกมเดียวกัน ซึ่งคำว่า “อิน” ในเกม หมายถึงการมี Engagement ไปกับตัวเกม เกิดความรัก ความผูกพันขึ้นมาระหว่างการเล่น

หลักการของ Gamification นั้นตั้งอยู่บนหลักพฤติกรรมศาสตร์และจิตวิทยาของมนุษย์ ที่ตอบสนองต่อแรงจูงใจ (Motivation) ทฤษฏีที่นำมาใช้หลักๆในเกม คือ “Incentive Theory” ที่แรงจูงใจ ถูกขับดันด้วยเหตุกระตุ้นบางอย่าง เช่น คนที่ไม่รู้สึกหิว แต่ก็สามารถหิวและอยากกินได้ เมื่อเห็นภาพของอาหารอร่อยๆ เป็นต้น

ดังนั้น แนวคิดของ Gamification จึงมุ่งเน้นกระบวนการสร้างแรงจูงใจในการเล่น เพื่อให้ผู้ใช้รู้สึก “อิน” ไปกับการเล่น และมีแรงขับดันให้ใช้เวลาอยู่กับมันโดยไม่รู้สึกเบื่อ

จากงานวิจัยของ Gartner เมื่อเดือนเมษายนที่ผ่านมา พบว่า 50% ขององค์กรระดับโลก 2,000 แห่ง เตรียมนำหลักการของ Gamification ไปใช้ในกระบวนการสร้างนวัตกรรมขององค์กร

“Idea Street” ซึ่งเป็นโครงการของสำนักงานกองทุนชดเชยแรงงาน เป็นตัวอย่างที่น่าสนใจในการใช้ แนวคิดของ Gamification มากระตุ้นให้พนักงานสร้างสรรค์และแชร์ไอเดีย

หลักการที่ Idea Street ใช้ คือการนำ Badge และ Leaderboard มาประยุกต์เพื่อสร้างแรงจูงใจให้พนักงานเข้ามามีส่วนร่วม

พนักงานสามารถส่งไอเดียเข้าร่วม โดยแต่ละไอเดียจะมีการโหวตและคอมเมนต์ เพื่อจัดอันดับไอเดียที่มีคนชื่นชอบมากที่สุด โดยการโหวต คอมเมนต์และเสนอไอเดีย จะมีการสะสมคะแนนเพื่อแลกกับ Badge

ในระยะเวลา 18 เดือนแรกตั้งแต่เริ่มต้นโครงการ มีผู้เข้าร่วมแชร์ไอเดียมากกว่า 4,000 คน สร้างสรรค์ไอเดียกว่า 1,400 ไอเดีย และมีจำนวน 63 ไอเดียที่ถูกนำไปใช้งานจริง

ความสำเร็จของ Idea Street ถูกหน่วยงานราชการของอังกฤษหลายแห่งนำไปใช้ เพื่อสร้างสรรค์ไอเดีย และสร้าง Engagement ให้เกิดขึ้นระหว่างพนักงานและองค์กร

กลไกของเกมที่ใช้ในแนวคิด Gamification

1. คะแนนสะสม (Points) เป็นสิ่งที่ใช้วัดความสำเร็จจากการใช้งาน ซึ่งคะแนนมักจะถูกกำหนดไว้ในการทำกิจกรรมต่างๆ และจะสะสมไปเรื่อยๆในช่วงระยะเวลาหนึ่ง

2. เหรียญตราสัญลักษณ์ (Badges) เป็นเสมือนของที่บ่งบอกถึงความพิเศษบางอย่าง ซึ่งต้องทำตามกิจกรรมพิเศษที่กำหนดไว้ หรือมีเงื่อนไขพิเศษในการได้มา อย่างเช่น Badge ที่ได้รับเมื่อมีการ Check-in ใน Foursquare

3. ระดับขั้น (Levels) พบเห็นได้ในเกมเกือบทุกเกมคือ มีระดับความยากที่เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ เพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกว่าต้องใช้ความพยายามในการเอาชนะ และเมื่อชนะได้ จะเกิดความภูมิใจ ซึ่งเป็นเหมือนความสำเร็จเล็กๆในการเล่น

4. ตารางอันดับ (Leaderboard) เป็นการจัดอันดับจากคะแนนสะสมในช่วงเวลาหนึ่ง เพื่อกระตุ้นให้เกิดการแข่งขันขึ้นมาระหว่างผู้เล่นภายในเกม ตัวอย่างของ Foursquare ก็คือการจัดอันดับตามคะแนน Check-in ของแต่ละเมือง

5. การถูกท้าทาย (Challenges) มักจะเป็นอะไรที่ยากเกินกว่าจะทำคนเดียวได้ คล้ายกับเป็นการชักชวนกลุ่มเพื่อนให้มาทำกิจกรรมบางอย่าง

ตัวอย่างการใช้งาน Gamification ในธุรกิจ

บริการบริหารการเงินส่วนบุคคล

บริการบริหารการเงินส่วนบุคคลออนไลน์อย่าง Mint.com นำหลักการของ Gamification มาช่วยให้การจัดการการเงินสนุกเหมือนเล่นเกม เช่น การช่วยวางแผนทริป ระบบของ Mint.com ก็จะคำนวณว่าจะต้องใช้งบประมาณเท่าไหร่ในการเที่ยวครั้งนี้ และถ้าเก็บเงินในจำนวนเท่านี้ต่อวัน จะต้องใช้เวลากี่วันถึงจะได้ไปเที่ยว หรือการให้คะแนนสะสมกับผู้ใช้ที่ทำกิจกรรมที่ช่วยประหยัดเงิน เช่น การประหยัดค่าใช้จ่าย การชำระเงินโดยไม่เสียค่าธรรมเนียม การสะสมเงินไปเที่ยวได้เร็วกว่ากำหนด

โดยคะแนนสะสมจากกิจกรรมต่างๆนี้ จะถูกนำไปใช้ในการแข่งขันกับผู้ใช้บริการ Mint.com คนอื่นๆ เพื่อดูว่าใครสะสมเงินเก็บได้เก่งกว่ากัน ใครลงทุนแล้วได้ผลตอบแทนมากกว่ากัน ซึ่งในปัจจุบัน Mint.com มียอดผู้ใช้สูงถึง 1.5 ล้านคน

แอพช่วยออกกำลังกาย Nike+

clip_image003

หลายๆคน รวมทั้งตัวผมเอง วิ่งออกกำลังกาย โดยอาศัพแอพ Nike+ ตัวนี้เป็นตัวช่วยให้การวิ่งสนุกขึ้น ทั้งการกำหนดเพลงที่ใช้ฟังเวลาวิ่ง การบันทึกสถิติการวิ่งในแต่ละครั้ง และสามารถท้าตัวเองให้ทำลายสถิติครั้งก่อนๆได้ (โดยแอพจะมีเสียงเชียร์ เหมือนเสียงคนเชียร์ข้างสนาม ในทุกครั้งที่เราทำลายสถิติ)

นอกจากนี้ เรายังสามารถส่งสถิติการวิ่งของตัวเองไปเทียบกับผู้ใช้แอพ Nike+ คนอื่นๆทั่วโลก เพื่อดูว่า คนที่สูงเท่าเรา หนักเท่าเรา เค้าจะวิ่งได้ซักกี่กิโลเมตร และใช้เวลาเท่าไหร่ในการวิ่งเมื่อเทียบกับเราที่ระยะทางเท่ากัน ผู้ใช้แต่ละคนสามารถแลกเปลี่ยนเคล็ดลับการวิ่งของตัวเองกับคนอื่นได้

แอพ Nike+ นี้ เป็นอีกหนึ่งในแรงจูงใจสำคัญของคนวิ่งกว่า 1.3 ล้านคนทั่วโลก


clip_image006

บทสรุปส่งท้าย

หลักการของ Gamification เป็นหลักการที่คนส่วนใหญ่เคยเจอ เคยเห็นหรือมีส่วนร่วมมาแล้ว ความยากของการหยิบวิธีการของเกมมาใส่ในกระบวนการสร้าง Engagement ของแบรนด์ อยู่ที่ความเข้าใจในตัวผู้บริโภค ว่ากลุ่มเป้าหมายของเราเป็นใครและตอบสนองต่ออะไร มีวิธีการใดในการกระตุ้นและสร้างแรงจูงใจให้กลุ่มคนเหล่านี้ได้บ้าง ตลอดจนการตั้งเป้าหมายว่า เราต้องการอะไรจากการดึง Gamification มาใช้

แน่นอนว่า ปัจจัยสำคัญอยู่ที่ความคิดสร้างสรรค์ในการดึงคนเข้ามาร่วมกิจกรรมต่างๆที่ออกแบบไว้ ปัจจัยใดที่ทำให้ผู้เล่นต้องอยู่กับเราและสุดท้าย ผู้เล่นจะได้อะไรจากการมีส่วนร่วมนี้

ลองนึกถึง Foursquare นะครับ ผู้ใช้ใหม่ๆจะยังคงสนุกกับการเก็บแต้ม แย่ง Mayor สถานที่มาจากคนอื่น การเก็บ ตามล่า Badge และสะสมคะแนนแข่งกันผ่าน Leaderboard

แต่สุดท้าย เมื่อผู้ใช้พบว่าตัวเองเล่นไปโดยไม่รู้ว่าเล่นไปทำไม แรงจูงใจในการเล่นก็จะเริ่มหมด ในที่สุดคนก็จะเบื่อและเลิกเล่นไปเอง

ดังนั้น ตัว Foursquare เองจึงต้องพัฒนากิจกรรมใหม่ๆขึ้นมา เช่น การคอมเมนต์ ถ่ายรูป ส่ง Tips ตั้ง Todo หรือแม้กระทั่งการทำ Partnership กับองค์กรธุรกิจ เพื่อนำแต้มสะสมในระบบหรือ Badge มาแลกกับสิทธิพิเศษที่จับต้องได้

เมื่อมีสิ่งของที่มีมูลค่าในโลกจริง ก็สร้างแรงจูงใจให้ผู้ใช้ ให้ใช้งานมันต่อไปนั่นเอง

“iAd” การปฏิวัติระบบโฆษณาบนมือถือแบบใหม่ จาก Apple

คืนวันพฤหัสที่ 8 เมษายน ทั่วทั้งโลกต่างใจจดใจจ่อกับ งานเปิดตัว
ระบบปฏิบัติการรุ่นใหม่สำหรับ iPhone หรือที่เรียกว่า “iPhone OS 4” ซึ่งเป็นงานเปิดตัวครั้งที่ 2 ของ Apple ในปีนี้ ถัดจากการเปิดตัว iPad ในช่วงเดือนมกราคมที่ผ่านมา

“iPhone OS 4” เป็นสิ่งที่ผู้ใช้ iPhone กว่า 50 ล้านคน และ iPod Touch
กว่า 35 ล้านคน ทั่วโลกรอคอย

ตามปกติแล้ว Apple จะออก OS รุ่นใหม่สำหรับ iPhone ปีละครั้ง

(ภาพ 01.jpg)

แต่ละครั้ง ตัว OS รุ่นใหม่ ก็ได้เพิ่มความสามารถที่เรียกเสียงฮือฮาให้กับผู้ใช้ได้ แม้กระทั่ง iPhone รุ่นเก่าๆก็ยังสามารถใช้ความสามารถใหม่ๆได้

ครั้งนี้ก็เช่นกัน

ทราบกันดีว่าสมรภูมิ Smart Phone ในปี 2010 นั้น แข่งขันกันรุนแรงเพียงใด

ระบบปฏิบัติการ “Android” เวอร์ชั่น 2 จากค่าย Google ที่รุกหนักมาก โดยการนำทัพของ Google Nexus One , HTC , Motorola Droid (Motodroid) และจากผู้ผลิตรายใหญ่อีกมากมาย

Nokia ก็ส่งระบบปฎิบัติการใหม่ “Maemo” ที่หมายมั่นปั้นมือว่าจะนำมาใช้เป็นธงเปิดตลาด “Tablet” ให้กับ Nokia รวมไปถึง Smart Phone ระดับ High-end

และคู่แข่งยักษ์ใหญ่อย่าง Microsoft ที่หลุดโผผู้นำ Smart Phone มานานในระยะหลัง ในปีนี้ก็ตั้งเป้าในการกลับมาทวงบัลลังก์ผู้นำตลาด ด้วยระบบปฏิบัติการรุ่นใหม่อย่าง “Windows Phone 7” ที่แตกต่างจาก “Windows Mobile” เดิมอย่างสิ้นเชิง

สงคราม Smart Phone ปี 2010 ต่อสู่กับด้วยระบบปฏิบัติการ หรือ Platform อย่างแท้จริง

พูดในแง่ของผู้ใช้ ก็คือ เป็นการต่อสู้กัน ในเรื่องของ “Application”

รายละเอียด ข้อดีข้อเสีย ของ “iPhone OS 4” นั้น ผมคงไม่กล่าวถึง เพราะเชื่อว่ามีข่าวให้อ่านพอสมควร

แต่สิ่งที่โดดเด่นที่สุดและพลาดไม่ได้เลยเกี่ยวกับตัว “iPhone OS 4” นั่นคือ ฟีเจอร์หนึ่งที่ Apple เรียกว่า “iAd”

“iAd” เป็นชื่อเรียก ของระบบโฆษณาบนมือถือ (Mobile Advertising) ที่ฝังตัวอยู่ในระบบปฏิบัติการ “iPhone OS”

ที่ได้ชื่อว่า เป็นระบบปฏิบัติการบนมือถือที่ประสบความสำเร็จที่สุด ด้วยยอด Application กว่า 180,000 ตัว

และยังรันอยู่บน Hardware ที่ได้ชื่อว่า เป็น มือถือที่ปฏิวัติอุตสาหกรรมมือถือ อย่างที่ไม่เคยมีมาก่อน อีกทั้งยังเป็นมือถือที่มีส่วนแบ่งการตลาดการใช้อินเตอร์เน็ตและเว็บสูงที่สุด กว่า 64%

(ภาพ 02.jpg , ส่วนแบ่งตลาดของ Mobile Browser ,credit: Gizmodo.com)

“iAd” รันอยู่บน “The Best Mobile Operating System” และ “The Best Smart Phone”

นักวิเคราะห์และผู้เชี่ยวชาญด้าน Mobile Advertising หลายคน ต่างพากันฟันธงว่า “iAd” น่าจะเข้ามาปฏิวัติอุตสาหกรรม โฆษณาบนมือถือ อยางที่ไม่เคยเป็นมาก่อนเช่นกัน

ในโลกของการโฆษณาออนไลน์ เป็นที่รู้กันว่า Google เป็นเจ้าตลาด ด้วยอาวุธเด็ดอย่าง AdWord และ AdSense

แต่ในโลกมือถือ Google ถือว่ายังไม่ประสบความสำเร็จ แม้ว่าจะพยายามบุกตลาดนี้มาหลายปี

ผู้นำอันดับ 1 ของ Mobile Advertising ในโลก คือ AdMob

ระบบโฆษณาของ AdMob ถูกใช้อย่างแพร่หลายในการโฆษณาบนมือถือ ไม่ว่าจะแบรนด์ไหนก็ตาม

และเกือบ 100% ของโฆษณาบนแอพของ iPhone ก็เป็นโฆษณาที่ใช้ระบบของ AdMob ทั้งสิ้น

Apple ซึ่งรู้ความจริงข้อนี้ดี และมองเห็นโอกาสและศักยภาพในการสร้างรายได้ ถ้าได้กุมอำนาจ Mobile Advertising เพิ่ม

ปลายปี 2009 Apple พยายามเดินเกมขอซื้อกิจการ AdMob เพื่อประหยัดเวลาในการค้นคว้าวิจัยเทคโนโลยีด้านนี้ ที่ Apple ไม่มีความเชี่ยวชาญ

อีกทั้งการที่จะได้ฐานลูกค้าขนาดใหญ่มากมาย โดยไม่ต้องไปเหนื่อยหาลูกค้ามาใช้ในตอนเริ่มต้น

แต่ท้ายที่สุด ก็มีคนมาชิงตัดหน้า ซื้อกิจการ AdMob ไป ก่อนหน้า Apple ด้วยมูลค่ากว่า $750 ล้านเหรียญห

คนที่มาชิงซื้อกิจการ ก็ไม่ใช่ใครที่ไหน

แต่เป็น Google! ที่ซุ่มเจรจาต่อรองกับ AdMob อยู่เงียบๆ และบรรลุข้อตกลงในเดือน พฤศจิกายน 2009

เหตุผลแรก Google ต้องการบุกตลาด Mobile Advertising ให้สำเร็จซะที

และอีกเหตุผลที่สำคัญ Google ไม่ต้องการให้ Apple เข้ามาทุบตีหม้อข้าวของตน

ด้วยความที่ Apple เป็นบริษัทใหญ่ และมีศักยภาพสูงในการสร้างสรรค์และเปิดตลาดใหม่ๆ

Google จำเป็นต้องป้องกัน อาณาเขต ของตัวเองไว้ก่อน

แต่นั่นก็ไม่ทำให้ Apple ถอย เพราะได้เข้าซื้อกิจการของ “Quattro Wireless” ด้วยมูลค่า $275 ล้านเหรียญ

จากการซื้อกิจการครั้งนี้ เป็นที่มาของ “iAd” นั่นเอง

 

 

“iAd” เป็นระบบ Mobile Advertising ที่ Apple เรียกว่า “Mobile Ads with Emotion” หรือระบบโฆษณาที่มีอารมณ์ มีชีวิตชีวามากกว่าที่เคยเป็น

Steve Jobs กล่าวว่า Online Advertising บน Desktop
ถูกขับเคลื่อนโดย “Search” หรือ การค้นหา

ระบบ AdWord และ AdSense ของ Google ล้วนมีรากฐานมาจาก “Search” ทั้งนั้น

ซึ่งวิธีนี้ใช้ได้เฉพาะบน Desktop ไม่สามารถใช้ได้กับบนมือถือ เพราะว่าคนใช้มือถือ มีจำนวนน้อย ที่ใช้บริการ “Search”

คนใช้มือถือ โดยเฉพาะ iPhone ใช้สิ่งที่เรียกว่า แอพ มากกว่าอย่างอื่น

โดยเฉลี่ยแล้ว คนใช้ iPhone จะใช้เวลาวันละ 30 นาที ในการใช้แอพ

ถ้าสมมติว่า ระบบใส่
โฆษณาเข้าไปในแอพ ทุกๆ 3 นาที วันนึงก็จะได้แสดงโฆษณาประมาณ 10 ครั้ง ต่อเครื่อง ต่อวัน    

รวมเข้ากับจำนวนคนใช้ iPhone, iPod Touch รวมไปถึง iPad ด้วยแล้ว จะมีโอกาสที่โฆษณาถูกแสดงรวมๆกันถึง วันละ 1 พันล้านครั้ง

“iAd” จึงกลายเป็น “Mobile Advertising Platform” ที่มีโอกาสทางธุรกิจด้านโฆษณามหาศาล
เพราะพัฒนาอยู่บน “iPhone Platform” อันทรงพลัง

สมมติฐานที่สำคัญอันหนึ่งคือ การแสดงโฆษณาในปัจจุบัน เป็นการแสดงข้อความ หรือ Banner เพื่อดึงดูดให้ผู้ใช้ คลิกและจะเปิดเว็บไซต์ของสินค้าและบริการ

ผู้ใช้ ไม่อยากคลิกเพราะต้องถูกนำไปยังเว็บไซต์อื่นๆ จนเป็นที่รู้กันในวงการ “Online Advertising” ว่า อัตราส่วนการคลิกโฆษณา
หรือ Clickthrough Rate ต่ำมากๆ

 

(ภาพ 03.jpg รายละเอียดของ “iAd” ,credit : Gizmodo)

 

“iAd” จึงเข้ามาตอบโจทย์นี้ โดยการสร้างรูปแบบโฆษณาให้น่าสนใจและ Interactive มากขึ้น

นักพัฒนาสามารถสร้าง
โฆษณาที่เป็นเหมือนแอพ ที่อยู่ในแอพอีกที
หรือใส่
คลิป VDO ลงไปได้ด้วยเช่นกัน
โดยที่ไม่ต้องเด้งไปที่เว็บไซต์ใด

ตัวอย่างเช่น

ความสามารถในการส่ง SMS , MMS จากในตัว “แอพเลย เช่น ทายผลฟุตบอล ขณะมีการถ่ายทอดสดฟุตบอลโลก

หรือเมื่อเราสร้างเกมขึ้นมาเกมนึง แต่อยากโฆษณาเกมอื่นๆที่เราพัฒนาด้วย เราสามารถใส่เกมที่เราต้องการโฆษณานั้นๆลงไปได้ทันที โดยอาจจะให้เล่นได้ซัก 1 ฉาก พอเล่นจบก็ขึ้นมาถามคนเล่นเลยว่า จ่ายเพิ่มอีก $1.99 จะได้เล่นแบบเต็มๆ

ถ้าสนใจจะซื้อ ก็นำพาไปสู่ “Click-to-Buy” จริงๆ ซึ่งลักษณะโฆษณาแบบนี้ แม้แต่บน Desktop ยังแจ้งเกิดยาก

แน่นอนว่าวิธีนี้ ย่อมดีกว่าการแสดง Banner ชักชวนให้ผู้ใช้คลิก แล้วนำไปสู่เว็บไซต์เพื่อดาวน์โหลดเกมมาลองเล่นเป็นแน่

สำหรับ Business Model นั้น ทาง Apple ขอส่วนแบ่งรายได้ 40% และให้นักพัฒนาไป 60%

โดย 40% นั้น ถือว่าเป็นค่า Commission ที่เราจ่ายให้ Apple เพราะทาง Apple จะเป็นคน “ขายโฆษณา ให้เรา รวมไปถึงหาคนมาลงโฆษณาให้ และ Apple ก็ยังช่วยโฮสต์ตัวโฆษณาให้เรา รับผิดชอบทั้งระบบ Monitor, Tracking และทำรายงานต่างๆ กลายเป็นช่องทางหนึ่งที่ให้นักพัฒนามีรายได้ นอกจากการขายแอพ หากินแบบเดิม

นอกจากจะดึงดูด นักพัฒนาแล้ว ยังดึงดูดผู้ซื้อโฆษณาอีกด้วย
เพราะจากเดิม ผู้ซื้อโฆษณา หรือ
Media Agency ต่างๆ จะซื้อโฆษณา Banner โดยการคัดเลือกเว็บไซต์ที่เกี่ยวข้องหรือตรงกับกลุ่มเป้าหมาย

แต่ด้วย “iAd” การคัดเลือกจะเปลี่ยนเป็นจากเว็บไซต์ เป็นแอพแทน

“iAd” จึงเป็นการเปลี่ยนแปลงรูปแบบโฆษณาโดยมองไปที่การนำเสนอคุณค่าที่มากกว่าให้กับผู้ใช้ และเป็นการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของผู้ใช้โดยสิ้นเชิง

โดยการนำความ Interactive ของ Ads ผสมผสานกับ ความโดดเด่นของ App ที่มีอยู่มหาศาล ความสามารถอันโดดเด่นของ “iPhone OS” และ ความหลากหลายของอุปกรณ์ ทั้ง iPhone , iPod Touch และ iPad

ย่างก้าวนี้ของ Apple อาจจะกลายเป็นจุดเริ่มต้นที่สำคัญของการสร้างประวัติศาสตร์หน้าใหม่ของ “Mobile Advertising”

 

Gartner คาดการณ์ว่า จะมียอดใช้จ่ายผ่าน App Store กว่า 6.2 พันล้านเหรียญ และยอดดาวน์โหลดทั้งหมด 4.5 พันล้านครั้ง ภายในปี 2010 นี้

และตัวเลขรายได้ดังกล่าวจะพุ่งไปอยู่ที่ 29 พันล้านเหรียญ ด้วยยอดดาวน์โหลดกว่า 21.6 พันล้านครั้ง ในปี 2013

โดยรายได้จะประกอบไปด้วย

  1. ค่าซื้อแอพ ที่เสียเงิน คาดว่าจะสร้างรายได้ 75% จากรายได้ทั้งหมด
  2. แอพฟรี ที่เป็น Advertising-sponsored คาดว่าจะสร้างรายได้ 25% จากรายได้ทั้งหมด และสัดส่วนนี้มีแนวโน้มที่จะสูงเพิ่มขึ้น เนื่องจาก Gartner คาดการณ์ว่า 80% ของแอพทั้งหมด จะให้ผู้ใช้ดาวน์โหลดไปใช้ฟรี

 

วิเคราะห์แนวโน้มของ “iAd”

  • Media Agency จะเริ่มเปลี่ยนจากการลงโฆษณากับเว็บไซต์ มาเป็นการลงโฆษณากับแอพ
  • Advertiser จะเริ่มถามหาและอยากสร้างแอพ สำหรับกลุ่มเป้าหมายของตัวเอง
  • นักพัฒนา มีรูปแบบการหารายได้มากขึ้น โดยสามารถสร้างรายได้จาก แอพเสียเงิน และ แอพฟรีที่มีโฆษณา และสามารถสร้างสรรค์จินตนาการในตัวรูปแบบโฆษณาได้มากยิ่งขึ้น
  • นักพัฒนาจะแข่งกันสร้างสรรค์แอพดีๆออกมามากขึ้น เพื่อดึงดูดสายตาของ Advertiser
  • ผู้ใช้ จะให้ความสนใจในโฆษณามากขึ้น เพราะเป็น Interactive และได้รับคุณค่าตอบแทนกลับมา มากกว่าระบบโฆษณาออนไลน์แบบเดิมๆ
  • ผู้ใช้จะแย่งและขยันดาวน์โหลดแอพมากขึ้น เพื่อจะได้ดูโฆษณาที่มีความคิดสร้างสรรค์สูง

เมื่อวันพฤหัสฯที่ผ่านมา มีโอกาสไปพูดถึงหนังสือเล่มใหม่ของ Chris Anderson ชื่อว่า “Free : The Future of radical price” ที่รายการ MCOT DOT NET (Link ย้อนหลัง)

สรุปสาระสำคัญคร่าวๆ คือ “Free” เป็นการขมวดแนวคิดทางเศรษฐศาสตร์ ที่ว่า “โลกนี้ไม่มีอะไรฟรี” หรือ There’s no such thing as a free lunch  มานำเสนอผ่านตัวอย่าง ที่หมุนอยู่รอบตัวเรา และพบเจอได้ในชีวิตประจำวันปกติ

แนวคิดของ “Free” สามารถสรุปได้ 4 แนวคิดดังนี้